Военные игры

Военные игрыВоенные игры — либо в стиле Клаузевица, с людьми, участвующими в принятии решений и вносящими политическое измерение в картину, либо в их жоминианской форме, требующей моделировать войну в качестве ядерного коллапса, проходящего в политическом вакууме, — стали в период холодной войны распространяться среди военных чинов, ответственных за решения. Воздушные бои, столкновения на море, партизанская война в джунглях, десантные операции и их всевозможные комбинации стали моделироваться и использоваться для сбора данных, которые «военные ученые» не могли получить из настоящих боев. Возможно, ни одна битва не разыгрывалась так часто, как та, что должна произойти на пороге ядерного Армагеддона:

Почти сорок лет западные стратеги создавали один за другим сценарии, описывающие столкновение, которое они считали началом Третьей мировой войны, — красные орды Варшавского договора вторгаются в Западную Европу, защищаемую тонкой Синей линией НАТО… С момента основания НАТО в 1949 году разработчики планов прокручивали симуляции, в которых эта битва рассматривалась со всех возможных точек зрения… сценарии и модели битвы НАТО и Варшавского договора выходят за пределы голых цифр, вовлекая людей и политику, и именно здесь возникает скользкий вопрос. Чем… определяется победа? «Уровнем потерь», захватом территории или контролем стратегических целей? На какой период времени?

Это «скользкий вопрос» связан с людьми, боевым духом, навыкам, мотивацией, переговорами, кооперацией и т. д. Например, есть проблема моделирования влияния на боевой дух войск битвы в условиях ядерного фронта, а с ней связана проблема оценки боевого духа врага и его решимости сопротивляться. Тот факт, что компьютерные модели не могут решить задачи, связанные с боевым духом, стал как никогда очевидным в 1960 годы, когда выданная RAND неверная оценка влияния площадного бомбометания на стойкость Северного Вьетнама привела к провалу прогнозов относительно Тетского наступления, что ускорило поражение США.

Еще одна скользкая проблема того же рода — создание реалистической модели коллективного разума вражеского командования. В случае военно-политических игр, в которых играли люди, эта проблема принимает форму «как думать за красных». Команда, играющая за Красных, должна попытаться войти в роль вражеского командования, и чем точнее итоговый портрет, тем больше информации дает такое упражнение. В большинстве случаев Красные становятся попросту зеркальным отражением Синих, однако в редких случаях эксперт по американским уязвимостям может сыграть по-настоящему вероломного Красного, так что в конечном счете документы по соответствующей схватке придется закрыть из соображений безопасности. Например, это случилось в начале 1960 годов, когда Ричард Биссел, сотрудник ЦРУ, отец самолета-разведчика U-2 и один из разработчиков операции в заливе Свиней, играя за Красных в военной игре, моделирующей противоповстанческие действия, смог воспользоваться всеми уязвимыми точками в позиции американцев, которые он раскрыл в ходе своей собственной работы. Документация по этой игре была засекречена и с тех пор так никогда и не раскрывалась.

Похожие записи

  • 14.03.2015 Вопрос сырья Первым делом встает вопрос сырья. Большинство металлов присутствовали в Земле на протяжении всей ее истории, составляющей 4,6 миллиарда лет. Но если бы железо или медь оставались заперты в […]
  • 02.03.2015 Технология экспертных систем Технология экспертных систем, так же как транзистор и интегрированная микросхема, подпитывалась военными на ранних этапах, когда она еще не была конкурентоспособной. DARPA, Управление […]
Интересные записи

Copyright © 2014. All Rights Reserved.